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2024 LPL 春季总决赛 TES vs BLG,你更看好谁?

2024-04-15电竞

借着两边的最后一场春季赛,我想谈论一下对季后赛版本的理解,既是最后一场bo5的观赛指南,也是一个小版本的总结

版本重点

首先,延续去年的脉络,当前版本仍然是一个重视 对线+团战 的版本,且这一点不仅没有在新赛季得到缓和,反而更加激烈。旧的因素有两条:拥有大量额外经济的塔皮和塔下保护的匮乏;以及小龙的刷新节点过快,进而导致过早的远古龙决战节点。新的原因也有一些:下路地形改变,对线烈度进一步提高;地图扩大,打野支援难度提高,对线能力被进一步放大;虫子的存在,对中上的线权提出了更高的要求;秒表删除,大核ad成型难度进一步提高,小龙变得更加难以让出,等等。

但不得不注意的是,地图的扩大,巢虫的存在,边塔经济的提高也为边带的重要性大大加了一笔,由此,最终形成了目前这样一个版本: 除打野外,所有英雄必须能稳住线,你可以被推线,可以被压刀,甚至可以被吃1-2层塔皮,但你不可以被压状态,不可以被打技能 ,这一切都意味着你会被越塔——进而导致前期资源悉数相让。

分路生态

1.上路。

首先,必须明确告诉各位的一点是,当前版本几乎所有的阵容构建都是围绕上路选角进行的,简单说,上路占领了版本生态中建群种的位置。更具体的说,是 以老黑挖机(包括下版本的蝎子)这一类具有高坦度,灵活位移,不俗的线上和单带能力,以及一定输出和切排能力的战士型坦克(战坦)为核心的

导致这一现状的原因有多个,首先是上路本身,坦克装备的加强和神分等的削弱,以及我们先前所说的塔下和单带能力,加上英雄本身的更替,决定了上路战坦的强势;秒表的删除,大大降低了身板脆弱的纯战士的团战能力;单带的要求,杜绝了大多数团战型坦克的生存空间。

败魔的存在和战坦的切排能力又杜绝了普通法师,比如辛德拉维克托之流的出场空间(当然这和他们自己也有关系),包括efls之类的笨重大核ad。盲僧之类的节奏英雄难以在上路取得突破,团战又完全是战坦的玩具。软辅的保护和控制在这些英雄面前像个笑话,套盾加速还不如一个硬控能帮助ad,再不济,战坦也可以反复拉扯以一换二。所以可以说,这类英雄很大程度上塑造了当前版本的整个生态,更不要说,为了处理战坦而热门的一些英雄所带来的连锁反应了,譬如: 要求后排英雄具有极高的先手控制和爆发,前排英雄具有持续的输出和收尾能力

此外,下路的因素也很重要。辅助装和穿透装削弱,打破了射辅的统治;秒表的删除,提高了先手型辅助的优先级同时,进一步压缩大核ad出场空间,哪怕暴击装得到加强。

针对这一类英雄的强势,目前有两种可行的处理思路: 一是以卡牌为代表,具有更强的线上和单带能力 ,同时在团战中具有极高的输出,这类英雄虽然需要野辅提供对应的坦度和开团,但由于出色的线上压制,仍然被证明是可行的,但问题有两点:1.可选太少。效果好的英雄事实上只有卡牌,薇恩更容易被中野突破还是小事,缺乏中期的边线支援和生存能力,对队伍正面四人,尤其中期中路线权和野区视野的处理要求极高,更不要说选手本身的熟练度。2.一旦被换线,处理不好就会陷入天崩开局。前两条甚至三条龙基本拱手相让。

另一种思路,则是 在具有更强的线上能力同时,在团战中也具有更强的发挥,典型如扎克,兰博和螃蟹 。但是扎克的对线似乎并不像一开始看到的那么乐观,而螃蟹虽然更好在线上发育,但团战中非常惧怕对面的爆发和拉扯——事实上,jd的那几场并非螃蟹发挥多好,而是这个英雄在对面阵容不佳,团战破绽频出时往往能具备更强的存在感。特别是,一个发育一般的螃蟹,如果不能在上路资源点处取得人头,在血手之前,很容易被泰坦韦鲁斯等英雄的控制和爆发融化。

另一个比较特殊的英雄是剑魔,作为战坦的康特位,剑魔是唯一一个在对线端属于弱势的英雄,但在团战中——一旦己方中野辅进场良好,吃掉后排的第一套爆发技能,剑魔在残局中可以完全碾压只能缓慢输出的战坦,但剑魔和兰博具有类似的问题,必须搭配强势中野,否则一旦中野被突破,上路的处境也会非常危险,而这两个英雄是不能接受天崩开局的。

综上所述,我们可以看到,处理老黑挖机这类战坦英雄的最大问题就在于,除卡牌和兰博外,其他英雄连线优都很难保证,而线优又是必要的。即使是螃蟹,也只是在线权和资源团中强势,而在发育和状态上很难起到压制作用,也就是说,一旦度过2-3龙的强势期而未在团战中取得突破,其发挥就会大打折扣。而能够取得线优的卡牌兰博,不仅ban位坐牢,而且不能接受中野弱势,且下路也不能弱势,否则绑架打野也会出问题。也就是说,这几个英雄作为对策卡可行,但必须搭配更苛刻的阵容,以及更严谨的发挥。

2.下路

下路对当前版本生态塑造的重要性并不亚于上路,但之所以它本身的重要性不如上路,是因为它的这种塑造是被动与「失去」的——如我们先前所说,下路的两大变动,一是装备改动带来纯线权辅助的落寞,他们中唯一保留的寒冰,也是因为其出色的抓机会能力才得以存在,但即使如此,他的出场效果也不如过去那么出色了。另外,草丛的改动导致对下路线权的要求其实并没有减少多少,蓝色方越塔的难度大大降低,被屯线进塔而打野不在身边几乎一定意味着崩盘。因此, 下路对于ad位置的打线能力提出了更极致和苛刻的要求,而对辅助的开团,视野和生存能力则有更高要求; 二是,虽然无尽等得到增强,但由于上路战坦的兴起加上秒表的删除(还有一点,现在版本强势的英雄很多是不吃净化的,这相当于ad在团战中往往少了两个保命技能),ad在团战中的生存和输出空间被极大挤压,大核ad的地位反倒大大削弱,相反,电刀的增强和中上边带能力提高,需要ad在中路具有更强的线权,也就是快速的清兵能力。

最后我们会发现,能够留下来的ad,从擅长中下线权和爆发减员的韦鲁斯,到擅长中下线权和增强辅助开团及保护能力的(穿甲流)滑板鞋,到虽然不擅长打线但能提供额外前排坦度和续航的塞纳(往往由皮糙肉厚的辅助去抢占中路线权), 这些主流ad的团战思路无非两种:在极短的时间内(被切烂之前,或依靠视野优势打出的控制链时间内)把输出倾泻出去;或者不提供输出,在安全的(往往也是无法输出的)位置提供控制等功能性。当然,还要具备线权,线权,线权

而主流ad中擅长提供输出的泽丽,虽然他本身对线能力不俗,虽然他已经由于电刀的加强得到了强力的中路线权,虽然它已经是大核ad中生存能力和输出空间数一数二的,但它依然表现差劲:可能它并不容易死亡,但往往无法舒服的输出——这是因为当前版本的战坦,并非奥恩塞恩大树波比这类笨重的前排,而是具有灵活位移和拉扯能力的半战士。当我们说,ad处于安全的位置的时候,其实也就是在说,对方的前排也处于一个可以随时脱离的位置,而泽丽——毫无控制能力,缺乏爆发,大招极其惧怕拉扯——这也导致了我们经常看到她的打团画面:就是很肥,就是不死,就是没输出,要么队友杀完急冲冲e进来抢几个头秀下存在感,要么队友被杀完拍马跑路

一个比较特殊的点是卢娜,卢娜在这个版本并没有那么常见,因为他们的对线能力在反复削弱后已经很差了,但得益于暴击装增强和他们出色的占中及团战中的拉扯能力,事实上可以说,卢锡安是当前版本唯一从暴击加强中受益的ad,但这不妨碍他仍然是双刃剑,往往极其自信的选手才敢于选出

此外,还有一些对策卡:德莱文可以在对线中给韦鲁斯提供极大的压力,但对穿甲滑板鞋则并不理想,尤其是后者配合辅助拥有超强的开团能力,而这恰好是德莱文最惧怕的;小炮可以压制滑板鞋,但留下来的选手熟练度堪忧;霞对线强度太差,而且和电刀相性不好,但我个人看好他作为对策卡,通过换线在红色方的出场,毕竟霞如果能度过发育期,当前版本的团战实在是太适合他的发挥了

关于辅助,就不再说太多了。简单而言,辅助一般需要提供:超强的抓机会能力,以及一定的不被抓机会的能力,后者并非保护(因为当前被抓机会的恰恰是前排居多),而是做危险视野的能力,当然,也可以由打野提供;一定的坦度,这也是基于做视野和团战中不被快速减员的需求,也是为了配合己方上中野的进场,另外,对于上核阵容,卡牌兰博剑魔等,辅助必须提供足够的坦度。当前版本的热门辅助,泰坦和洛都是其中的好手。

娜美作为卢锡安的配件较为特殊,但选出娜美,也意味着上野必须提供对应的开团和前排

关于辅助为何需要这些功能,放在后面的团战篇,结合其他路的生态一起讲述

3.中路

中路不是版本的主宰者,但中路往往是最后胜负的决定者——翻译过来就是,如果上单养个大爹而自己崩盘,中路也不能拯救比赛,但如果上单发挥了哪怕最基本的作用,那么,两边中路选手的发挥就会是决定性的那个

结合之前讲过的上下两路生态,我们可以很容易的理解这是为什么:首先,中路的线权决定了野区的主动权,而中野主动权进一步决定了边路的越塔权,后者则是边路扩大对线优势的必须;然后,ad生存环境的恶劣,加上上路的爆炸坦度,需要中路提供巨量的输出,不仅如此,由于这些战坦英雄的灵活性,中路还必须是兼具控制的角色;此外,无论是先手对方前排形成关键集火,还是配合己方前排切入后排,中路往往要在团战中扮演一锤定音的角色;最后,当前版本的团战很难一波结束,这就对于中路的残局发挥也提出了要求;甚至,中单在这个版本还经常要承担边带角色,因此,不能在边路给机会,甚至要抓住对方边路的破绽

所以说,你的中单在线上不能弱势;他还必须具有出色的抓机会能力;要在团战中倾泻大量输出,处理顶着败魔肉的发昏还特别能跑的超级坦克;要有自保能力,避免被遍地的控制开到暴毙;要在边线保证自己的发育,并且不给机会

可以说,虽然游戏中上路的角色更重要,但老黑挖机本身的难度却很有限(而且他们的强度偏偏很高,这就导致,即使你被康特,只要混住也能在团战中有发挥,只不过队友可能死的比较惨罢了),所以,中路的发挥更容易拉开差距,进而决定一场比赛的胜负。

基于以上思路,能够出场的中路至少要满足四个条件:1.线权不输。2.具有大量输出。3.有强力控制,要么能给对方前排的血线制造巨大压力,要么能够屡建奇功配合队友(甚至单枪匹马)突破对方后排。4.出色的自保能力,在边带和团战中都不能成为突破口

通过他们的团战定位不同,我们可以进一步将其划分为三种:第一种,前排杀手,专为克制上路大爹而生,也具备切入后排的能力,如岩雀和狐狸;第二种,后排克星,同时也能在处理掉后排后帮助控制和输出对方上野,典型肉沙皇;三,我自己就是比ad还猛的后排,而且依靠中亚或位移,并不惧怕爆发并不是很高的对方前排,典型龙王飞机

其中,中路的生态位最高的是岩雀狐狸,这并不难理解,他们首先具有最高的线上和前中期对抗强度,然后,抓机会能力突出,最后,前排由于要开视野的缘故,总是比后排更好突破

此外,我个人非常看好小炮,不仅是中路,包括下路作为滑板鞋的对策卡也是很好的选择。小炮具有足够的输出能力(虽然不是最顶尖),足够的对线和边带能力来保证发育,并且具有其他ad不具备的生存能力,但小炮的问题是,对抗狐狸岩雀较为被动,又绑定大树这么一个笨重的打野,因此,出场空间有限,但仍然不失为一个很好的底牌

简单总结一下, 由于上路战坦超高的坦度和机动性,以及ad生存空间的恶劣,当前版本的中路必须同时具有处理大前排和确保自身生存的能力,在此之上,抓机会能力越高越好,有一定配合切排的能力更佳

4.打野

除少数阵容,ad如塞纳滑板鞋等几乎不提供团战输出,同时上路并未选出前排外,打野在当前版本的存在感大多时候相对较弱,这一方面因为地图扩大,另一方面则由于上中过于强势,无论是由于英雄还是装备的增强。

但这不意味着当前版本的打野可有可无,首先,打野的半区抉择非常关键,这决定己方会不会被屯线,以及队友屯线时能否扩大优势。此外,打野在团战中的定位非常辛苦,他们必须在高压环境(强开团+连续的控制链和爆发)下保证自身状态,避免丢失资源,还要抓准时机,配合上单切入后排或主动切后给队友创造机会,这版本的打野大多时候都是吃草挤奶的,更多时候像是上路的辅助——当上路缺乏先手能力(老黑挖机)时,打野(和辅助)要提供(猪妹大树);上路缺伤害时,打野要选出野核(佛爷赵信)提供;上路缺前排(卡牌兰博剑魔)时,打野也要提供

中辅寻找机会(弄死ad),而上野协同入场,这是当前版本两种标准的团战起手流程之一(另一种下面的团战篇会说),除此之外,上野还要具备一定的残局能力,包括回复,持续输出,持续追击等,以确保在互换后排后能够配合己方中单取得胜利

此外,团战是围绕资源进行的,而现版本主流打野大多没有斩杀野怪的功能,因此,惩戒的又准又稳也是必须的,另外,基于现版本上单大多不具备先手能力,辅助身板脆弱,所以打野往往是第一个突入后排的——这也造成,在现版本比赛中,中上最容易carry,中辅最容易造成突破,下路最容易给出机会,而打野和ad,则往往是那个被抛弃在自家(前方或后方)单独挨打,也是观众眼中最容易背锅的位置

团战解读

为什么现在的团战优先级如此之高,以至于一个战队的团战强度几乎决定了他们的上限,一部分因素在开头已经有所阐述:小龙+远古龙的快节奏,秒表删除容错率大大降低。还有一些因素,由于是更早的改动并没有说明:防御塔等团队经济的提高,装备成型的加快(导致守塔拖装备所需的时间越来越多)等。但不论如何,团战必须围绕资源展开,这是无可置疑的。知道这点,我们可以更好地理解,为何上路取代了下路,成为当前版本生态的塑造者——无论是今年还是去年,下路都可以通过对线强度决定前两条小龙的归属,但在今年,首先,装备改动使得下路的经济优势有所削弱;巢虫的存在使得劣势方可以通过交换弥补一部分损失。但最关键的是,去年的上路是什么英雄?剑魔兰博鳄鱼,在两件套甚至三件套之前,面对一件穿甲就成型的下路ad和甚至输出不低于ad太多的射辅,这些上单在正面团战中一个失误就会被融化。也就是说,即使上路平稳,甚至是带着一定优势发育到听牌龙团,一个发育超前的韦鲁斯等英雄依然具有轻松处理他们的能力。但现在不同,首先,下路的经济优势被穿甲削弱带着削弱了一部分,而坦克装的强势和快速成型,包括老黑挖机自身出色的自保和拉扯能力,加上开团型辅助的崛起以及秒表的删除,使得即使对方下路在12-13分钟快速取得二龙,ad拥有1000+的经济领先,听牌龙团依然可以被all in和绕后轻松解决,最后还是上中野的天下

也就是说, 决定团战胜负的,是两边上路的存活,而非ad的存活;是两边上中野的残局能力,而非ad的残局能力

进一步讲,能否处理老黑挖机这类战坦才是团战胜负的关键。处理战坦的思路有两种:一是,虽然这类英雄具有超群的坦度,自保能力和机动性,但通过极致的控制链和恐怖的爆发,我依然可以处理你——老黑缺乏回复,而挖机坦度欠佳且没有霸体。t1对阵gg的最后一局有一波生动的表现,也是他们本场唯一的高光,即在大经济劣势下依然秒杀了kinn的黑哥。岩雀韦鲁斯猪妹大树泰坦等等都可以说是这类思路的极致;二是,虽然战坦具有很强的切排和残局持续作战能力,但他们还不是这其中最强的。我可以和你互换后排,但在后排倒下之后,我的前排战斗力要高于你,剑魔佛爷狐狸等则是该种思路的典型代表;最后一种入局而不破局,打不过就加入嘛——我可以不切你的ad,我的ad也可以不输出,但我也有大前排,而且我的其他输出更强,譬如飞机龙王卡牌等

确定了三种团战思路,就能确定不同思路需要的功能。第一种思路要求:视野压制(必须是前中期能取得优势的阵容,进而取得防御塔和野区的主动权,然后还要求边线主动,这样资源团往往有先动权),抓机会能力很强,爆发充足。核心是视野压制,而视野压制除对团队能力的要求外,在阵容上必须具有强力的前期对线,中期占中和边带能力;此外,还要具备足够的控制和爆发

第二种思路要求:强力的切排(以确保互换后排),以及更强的持续作战能力。另外需要注意的点,想要对抗第一种思路,那么你还不能被对方打出掉点,或频繁的掉状态和技能,因此,你要么具备足够的前期强度和中线+边带强度,要么具备足够的开视野能力,或者前排被开时,其他人快速冲阵反打的能力

第三种思路要求:除ad外(划重点,除ad)足够的输出,足够的前排,同时,也需要具备一定的前期和边带能力,或开视野能力,或者反冲能力

看到了吗?无论何种阵容,对线强度是必须具备的,然后,野区的对抗强度最好也要有,这决定了前15分钟的资源和中期的边路线权。事实上,大多数阵容不会完全走一种思路——第一种思路往往是主流,因为,为了处理上路的高机动高坦度坦克,往往是那些具有强控制高爆发的英雄能够出场,这也导致即使你是其他位置——尤其是野辅——也要面临这种掉点压力,因此,你要么具有出色的坦度,要么具有强大的自保,要么你的队友具有恐怖的反打能力

然后,无论哪种阵容,你都要具备足够的输出——后排快速处理最好(爆发),前排慢慢磨死也罢(残局的持续输出),但一定要有输出;而且要有坦度,不然你也许不惧怕对面单独的坦克,但一定会被对面中野辅的遍地技能打烂,仅仅视野压制就能让你绝望;仅有这些还不够,你还必须具有足够的控制:点控用于压制对方敢于大大咧咧走上来肉身开视野的上野,而团控用于在对方试图集火自家走上去摸草丛的上野时隔断或反冲

不仅单输出,单前排在大多数时候也是不可行的——打野或辅助的经济和坦度无法承担对方足以融化纯肉坦克的爆发,而上单单前排,一是容易因为边带导致正面缺乏视野,二是对方可以肆无忌惮的使用技能压制你前排的状态——哪怕技能真空期,一群小脆皮也是无法越过对方上野辅去冲后排的

阵容选择

通过以上分析,我们得出,一套当前版本的合理阵容应该具备:

1.线上英雄的对线强度不能有太大差距

如果边路有一条较弱势,那么中野尤其打野必须强势;如果两条都弱势,还不换线,打野又不能去对面野区自爆,那我建议还是点了

2.必须具备至少两个输出位

一定程度可以变通,比如,选择1个输出位(龙王飞机)+2个具有一定输出能力的英雄(滑板鞋,螃蟹,剑魔,佛爷等),注意,这里的输出位不能是没有输出空间的大核ad,尤其是德莱文和泽丽,这种大核只能算半个输出

3.必须具有至少两个前排

或一个上野前排加一个保护(如烈纳塔),或者具有超强的反冲能力,例如滑板鞋妮蔻,兰博等

4.必须有主动开团的能力

5.有一定处理边线的能力

最好是中上两个人都有一定边带能力

其中,1和4是必须的,没有特例;2 3在极端情况下可以变通,譬如一套能够在线上和野区都取得极大优势的阵容(但你最好祈祷对方打野什么都不做,不然一旦有一个点出问题让对面得以支撑前期团战,后面的画面只能是惨不忍睹)或通过某些方法弥补缺失,例如大树单前排开视野,滑板鞋加辅助开视野等。但这类阵容并不扎实,需要前期取得优势,且中期运营和团战处理非常严谨。5虽然不是必须,但很重要,极致的团战发挥固然可以破除边带的缺陷,但不能押宝在这上面,除非走投无路

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今天写到这,有空的话在决赛前用这套思路复盘一下两边四强以后的比赛,尤其是前三队伍的比赛,顺便预测一下blg和tes的结果