當前位置: 華文星空 > 心靈

王者榮耀「全軍出擊」!第一個KPL年度總冠軍誕生背後:中國電競「探路」進行時

2024-11-19心靈

11月16日,2024年KPL(王者榮耀職業聯賽)年度總決賽在北京正式落下帷幕。

在北京初冬的寒夜裏,分別代表春季賽第一名「重慶狼隊」、夏季賽冠軍「成都AG超玩會」的橙黃色、紅色應援燈交替亮起。超3萬名觀眾赴約北京工人體育場。

現場看台上,引得觀眾紛紛側目的,是由黃、白、黑三色牌子組成的「全軍出擊」字樣。據王者榮耀官方介紹,這是電競史上第一個大型Tifo(在球迷文化裏指可覆蓋看台的大型橫幅或拼圖),首屆KPL年度總決賽的最終戰役也由此開始。

圖片來源:主辦方供圖

最終,在全場觀眾的註視和吶喊聲中,成都AG超玩會隊以4比2戰勝了重慶狼隊。象征著榮光的「金雨」落下,隊員們捧起了首座聖龍冠軍獎杯。

KPL於2016年開辦,至今已是第9年。回看兩支隊伍的來時路,本次「頂峰相見」可謂來之不易。而同樣一路艱辛的,還有中國的電子競技發展道路。

2003年,電子競技被國家體育總局正式認證為第99個正式比賽計畫。而電競首次作為正式的比賽計畫亮相,則是在20年之後的杭州第19屆亞運會上。此次賽事中,中國電競在主場拿下了4金1銅的好成績。同年,中國電子競技產業實際收入達到263.5億元。

在北京最具代表性的工人體育場,曾留下諸多傳統體育賽事的重大時刻。今年,第一個KPL年度總冠軍就在此誕生,這是中國電競的「探路」進行時。

第一個KPL年度總冠軍誕生

本次KPL年度總決賽前期舉行了擂台賽、突圍賽和淘汰賽三個階段的賽事,依次在成都、杭州、長沙落地。

在前三個階段的賽事中,成都AG超玩會雖曾在擂台賽時受挫,但之後取得連勝,在勝者組決賽中率先拿到了北京工體入場券。重慶狼隊則是在淘汰賽階段對上成都AG超玩會時,以3比4惜敗掉入敗者組。在敗者組的決賽上,重慶狼隊完成了一次「讓三追四」的逆轉,最終闖入總決賽。

在距離16日的開幕式還有30分鐘時,【每日經濟新聞】記者到達了比賽現場。當時,並不算溫暖的露天體育場內,幾乎坐滿了人。在主持人的帶動下,觀眾紛紛起身揮舞手中的應援棒,掀起紅色和橙黃色的「光浪」。遠處看台上,由黃、白、黑三色牌子組成的「全軍出擊」字樣引得觀眾紛紛側目。

「全軍出擊」字樣的大型Tifo 圖片來源:每經實習記者 李宇彤 攝

決賽一開始,兩支隊伍就展開了激烈的交鋒,成都AG超玩會率先發力,在強力攻勢下拿下兩局。第三局重慶狼隊吹響反攻號角,扳回一城,此時總比分來到了2比1。

下半場,重慶狼隊乘勝追擊,推倒對方水晶,兩隊暫時打平。第五局被成都AG超玩會頂住壓力拿下,比分來到了3:2,成都AG超玩會也拿到賽點。第六局成都AG超玩會選手配合默契,笑到最後,以總比分4比2榮獲KPL年度總決賽總冠軍。

在這座北京最具代表性的球場,曾留下諸多傳統體育賽事的重大時刻。今年,第一個KPL年度總冠軍也在此誕生。

KPL於2016年開辦,距今已8年。王者榮耀官方表示,2024年是王者榮耀電競賽事體系全面升級的一年。

對於首次設定的王者榮耀KPL年度總決賽,KPL王者榮耀職業聯賽負責人黃承在接受【每日經濟新聞】等媒體采訪時表示,KPL賽事在每年產生春季賽、夏季賽兩個冠軍之後,觀眾中會有很多關於「誰才是年度總冠軍」的討論。

黃承進一步說明道:「所以我們透過積分的設定、透過殘酷的淘汰和選拔賽制設定,希望能夠找到獲得年度總冠軍這個稱號的隊伍。」

【王者榮耀】和KPL都在尋求創新力

今年10月27日,【王者榮耀】於「王者榮耀2024共創之夜」現場及官微對外公布,有超過1億玩家共同慶祝遊戲九周年。這意味著王者榮耀在上線第九年,DAU(日活躍使用者數)仍處於億級水平。

黃承表示,遊戲和電競結合得非常緊密,KPL聯賽也是基於【王者榮耀】遊戲的平台進行互相賽局和對抗的競技賽事。

值得註意的是,騰訊也在為【王者榮耀】「長青」和延續大「DAU」遊戲優勢努力。

圖片來源:每經實習記者 李宇彤 攝

此前10月底騰訊的內部信件中稱,【王者榮耀】的執行制作人、騰訊天美L1工作室總經理黃藍梟正式卸任。騰訊總裁劉熾平在近日召開的三季度財報電話會上表示,相關人事調整的邏輯圍繞長青遊戲的整體策略展開。對【王者榮耀】團隊的調整在去年末就已經完成,這些調整確實很有成效,遊戲在今年都取得了不錯的增長。

劉熾平表示:「當一款遊戲達到一定規模並具備成為長青遊戲的資格時,問題不在於遊戲本身,而在於背後的團隊、開發理念、營運理念以及社群管理理念。因此,當遊戲表現不佳或團隊缺乏創意時,騰訊會做出調整,以便為遊戲恢復創造力、活力和創新力。」

相對應的,KPL賽事也在動態中尋求增量。

記者註意到,盡管首屆KPL年度總決賽落下帷幕,但緊接著的11月20日便是2024年王者榮耀挑戰者杯小組賽的抽簽儀式,到了12月7日,比賽也將正式開始,總決賽采取BO9(九局五勝)的新賽制。

黃承在采訪中對挑戰者杯賽事進行了說明。他表示,挑戰者杯本身的規劃和定義與KPL略有不同。挑戰者杯期待有更激烈的對抗,能夠給不同賽道的選手和隊伍提供更多的可能性,也能讓觀眾看到一些跟KPL不同的戰術和打法。

遊戲行業分析師張書樂在接受【每日經濟新聞】記者采訪時提出,他認為,騰訊在電競賽事上的發力,效果很明顯,但仍然未達到頂流,相關賽事也沒有真正成為世界級賽事,這一點和王者榮耀的營收能力並不匹配。電子競技作為一個垂直領域,其藍海價值毋庸置疑,但整體依然停留在賽事、戰隊這樣的簡單產業鏈上,需要進一步拓展衍生鏈條和消費場景。

圖片來源:主辦方供圖

電競產業「探路」進行時:「直播」仍占收入大頭

杭州第19屆亞運會後,電競相關大賽還涉及今年的沙烏地電競世界杯、明年的第一屆電競奧運會、2026年愛知·名古屋亞運會。由此可見,電競明顯受到了更多大型賽事的關註。

整體來看,據2024全球電競大會上釋出的【2024年1—6月中國電競產業報告】,今年上半年,中國電子競技產業收入為120.27億元,同比增長4.43%,一改此前兩年連續下降的趨勢。上半年,電子競技產業的主要收入來源為電競遊戲直播收入,占比達79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比8.86%、7.35%和4.34%。以上這幾部份收入相較於去年均略有上升。而使用者規模則是達到了4.9億,同比增長0.52%。

從數據中不難看出,亞運會的奪金之後,電競賽事的收入雖有一定的上升,但從占比上來看,電競產業整體仍是由遊戲直播撐起來的。

考慮到電競賽事不同於一般體育賽事,需要依靠遊戲本身作為支撐,其中玩家對遊戲的偏好也會導致在關註電競賽事上出現不同的選擇。從某種角度上來說,雖然電競的使用者規模大,但是流量卻是分散的。

張書樂也談道,制約電競賽事的核心,依然是衍生鏈條和消費場景的單一,賽事之外缺少更多的體驗形態和盈利空間。這也讓賽事局限在有限的戰隊之間比拼,而並沒有成為一種年輕人的「國民運動」,尤其是打遊戲和玩電競的邊界模糊,「非職業選手是在‘打遊戲’」這種先入為主的設定,都在制約其發展。

但不可否認的是,經過多年的發展,電競賽事走上亞運會、奧運會等更大賽事舞台的同時,在國內電競市場迎來了一波發展的浪潮,電競在賽事的巡回下也成為城市的新名片。

黃承在采訪中透露,他們從2018年開始去做電競地域化的工作,目前已經完成了所有固定席位俱樂部地域化的工作,目前,俱樂部在與當地合作、與當地各方聯系方面,已經逐步取得了一些成效。

黃承說道:「在一些電競教育、運動康復以及知名俱樂部落地之後,從開設主場帶來的人員觀賽‘效能’看,是跟原生的城市產生了聯動的。那電競是相對於傳統體育來講,發展歷程還是比較新的,我們也希望說電競俱樂部⋯⋯能夠和傳統體育一樣成為城市的名片,能夠去帶領城市的年輕人,感受年輕人的精神和力量。」

每日經濟新聞