一、如何設計戰鬥的要素
戰鬥的要素,無非就是生命、攻擊、防禦的賽局
有了上述三個要素的賽局,自然就有了輸出、血量控制、防禦的特化與賽局,戰牧已然繞不開了
在戰鬥中不管是引入戰棋或是即時移動,自然就會有距離的概念,從而產生近遠端的區分
要我說,戰牧、遠近才是RPG設計機制的本質上繞不開的。法反而是額外引入的概念
也即只要在以上要素上充分展開,你就無法繞開對應的設計。當然你也可以只拿捏其中若幹要素進行特化,無視其他要素或做側重
比如經典的CS,那就是距離、攻擊的賽局,沒有加血的手段,自然沒有牧
你引入閃避、格檔的概念,可能是流星蝴蝶劍,也並非戰法牧
二、如何設計團隊合作的要素
戰法牧很典型,將血量、攻擊、防禦的賽局以分工的方式分給不同玩家,因此形成了戰法牧T。坦克承傷,刺客/法師負責輸出,牧師確保血量
這也是基於戰鬥要素充分展開的後的結果。
你也可以不展開,或者不特化。比如怪物獵人,存在距離、攻防、以及閃避的賽局。但並沒有特化出牧師這一職能,而是讓所有玩家都能透過嗑藥補血,透過武器的設計使得距離、攻防、閃避的節奏不同或不全
要做創新設計,可以用類似的方式進行抽象