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Facebook:社交關系你我他,戴上VR也不怕

2021-08-05心靈

在Facebook位於華盛頓的Reality Labs裏,科研人員研發了各種創新的AR/VR、AI和互動技術,這些計畫目前盡管依然在原型階段,不過為Facebook未來對於AR/VR的布局從多方面打下基礎。實際上,這個實驗室正在解決AR/VR當前所面臨的許多技術難題,比如:逼真的頭像系統、EMG腕帶和腦機介面、可量產的超短焦全像光學方案、動態變焦和渲染等等。

上述這些都是未來提升AR/VR體驗的關鍵技術,相比之下,近期Facebook Reality Labs公布的一項有趣的新研究看起來卻沒有那麽復雜,目的以提升社交體驗為主,套用場景看起來更具未來感。據悉,這項研究名為「反向透視VR」,與Quest具備的透視功能正相反,側重點不是即時捕捉周圍環境,而是將VR使用者的即時面部畫面顯示在頭顯外殼上。

據青亭網了解,該方案的研發團隊由Facebook研究員Nathan Matsuda負責,他希望透過這項技術,讓VR使用者能夠與周圍的人正常交流,保持自然的對視。

關於原理

科研人員指出:近年來,VR逐漸走進C端,為使用者帶來沈浸式、互動式的體驗,套用於娛樂、生產力、社交等多個場景。不過,VR還有一個需要解決的核心問題,那就是如何讓VR使用者不與周圍環境隔離,依然與周圍的人保持聯系。尤其是在多人共享的空間中,如何讓你在AR/VR中也能與其他人未使用AR/VR的人保持「社交共存」?

實際上,為了讓你在VR中也可以和周圍的好友互動,Oculus曾推出用手機端、PC端同步VR內容的旁觀者模式。盡管周圍的人可以同步你在VR中看到的畫面,但他們在和你說話時,並不能看到你完整的表情和眼神,因此交流起來並不自然。

於是,Matsuda提出了反向透視VR的概念,他表示:這個靈感來自於Quest的透視功能,有一天在辦公室中進入透視模式後,便開始思考如何將AR與社交和辦公等專業場景自然結合。在透視模式中,他可以看到周圍走動的同事,但同事們卻看不到他的臉。那麽,如果在使用VR時,可以和其他人實作自然延伸交流,是否能增加社互動動性?

從演示demo來看,反向透視VR方案乍一看有點奇怪、有點搞笑,使用者仿佛帶了一副會放大眼睛的眼鏡。與Quest正常的透視功能套用場景不同,並不是透過外部網路攝影機追蹤周圍環境,而是用頭顯內部的網路攝影機追蹤使用者雙眼。

細節方面,該原型頭顯采用基於微透鏡陣列的光場顯示器,特點是輕薄、制造簡單、基於消費級LCD顯示技術。原理方面,為了在光場顯示器中顯示3D立體的面部,反向透視VR系統采用立體網路攝影機來捕捉面部模型,然後將註視點資訊與模型結合,在光場顯示器中顯示立體的人臉。接著,光場顯示器透過微型透鏡來改變LCD像素發射的光線,當你在不同方向觀看時會看到影像視角的自然變化,有一種動態3D立體的感覺。

此外,反向透視VR的光學模組包含6個組成部份,分別為:微型透鏡陣列、RGB LCD顯示器(原型采用京東方螢幕,分辨率1600x1600)、熱鏡/紅外截止片、紅外LED、立體紅外網路攝影機、Pancake透鏡。其中,紅外LED位於顯示模組周圍,用於照亮使用者面部,接著熱鏡將從面部反射的紅外光反射至紅外網路攝影機中,實作眼球追蹤。而LCD顯示器和透鏡則用於顯示VR內容,使用者視覺不受紅外光幹擾。

關於技術叠代

據悉,Matsuda在2019年就曾經向FRL首席科學家Michael Abrash展示反向透視VR的概念。當時,他在Rift S頭顯前側加上了一個2D顯示器,然後透過一對眼球追蹤網路攝影機來捕捉眼球數據,再利用引擎渲染出結合即時眼球數據的面部表情,在3D顯示器中顯示。

不過,當時Abrash並不能確信反向透視VR的實用性。後來經過近兩年時間研發,3D顯示技術和反向透視VR的原型得到大幅最佳化,采用了特色光學模組、電子元件、軟體等技術,可顯示出逼真的3D面孔。采用3D顯示器的好處是,它可以動態調整透視影像的視角和深度,模擬眼周的變化和遮擋,讓你和其他人對視時,看起來更自然,符合物理規律。

後來隨著概念不斷最佳化,Facebook在今年SIGGRAPH活動中,選擇在Half Dome 2原型機上進行展示,而且僅采用該原型機的顯示模組部份,厚度約為50公釐。然後在此基礎上,又加入了微型透鏡陣列。

目前,反向透視VR方案依然在原型開發階段,還存在一些解決的問題,比如:采用多個復雜的連線線,技術還在概念驗證階段,主要目的是展示反向透視在真實和虛擬中社互動動場景的套用效果。此外,光場顯示器可顯示的視角變化有限,而且空間角分辨率低/景深(畫面對焦前後相對清晰的成像範圍)有限,因此你需要在螢幕幾厘米處才能看清,更適合近距離面對面談話場景。

此外,反向透視VR顯示的人臉還不夠生動逼真。在一段demo中,科研人員將該方案與Codec Avatar頭像系統結合,看起來效果比之前更加逼真。Codec Avatar的原理是透過容積攝影捕捉完整的3D頭像,比反向透視VR系統用立體網路攝影機捕捉的人臉看起來更細致、自然。

實際上,未來這項方案更適用於輕量化的VR眼鏡方案,比如此前Facebook公布的基於全像短焦光學的AR/VR原型。除此之外,也可以跟Facebook研發的Codec Avatar逼真頭像系統結合。

隨著技術發展,反向透視VR的效果也在不斷提升,不過實際的套用可能會是一個長遠的目標,它需要在超短焦VR、Codec Avatar等技術更加成熟後,才能實作理想的效果。而且如何讓你的面部資訊看起來不那麽奇怪,也將是未來在套用時需要最佳化的。套用場景方面,這種現實人臉的方案或授權以作為隨時切換的功能,比如當有人跟你聊天時,才切換到反向透視模式,旁邊沒人時便可以關閉該模式,有點類似於翻蓋式墨鏡的效果。

Facebook表示:經過不斷最佳化,反向透視VR頭顯未來可能看起來更像是AR眼鏡,讓你可以看到周圍環境的同時,與周圍的人保持眼神交流。與此同時,基於透視的VR視場角比AR光學眼鏡更大,而且具有遮擋模擬更準確、亮度高、顯示效果好等更多優勢。

在今年底,FRL還將公布目前在顯示系統上的更完整研究,包括變焦距光學方案、全像光學、眼球追蹤、失真校正、反向透視等等。這些技術未來將整合起來,實作能夠透過「視覺圖靈測試」的VR效果,同時還將用於開發輕便、緊湊、全天候可穿戴式VR頭顯,特點是支持高畫質虛擬和透視視覺,可帶來社交臨場感和存在感。參考:FB

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