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魔獸爭霸3中增加護甲值的收益是否很低?

2023-03-17電競

很多答主已經提到了,護甲值每增加1點,等效於基礎生命值增加6%,所以護甲值的收益益並不會遞減。其實這是個「宏觀」層面的表象,實際在「微觀」層面來說,這6%的收益是很難體現出來的。

什麽叫「宏觀」層面?就是說雙方都不操作,任由部隊自由散射,切雙方的部隊規模都非常龐大,才能體現出這6%的收益。而什麽叫做「微觀」層面?就是雙方的部隊規模有限,可以進行精確操作的場面,這種時候6%的收益是很難在 某一次特定戰鬥裏體現出來 的。在微觀層面,雙方會微操集火,你0防熊被nc之後兩輪齊射趟地,升個1防也變不成三輪,還是兩輪死。但是在宏觀大場面下,雙方的部隊規模過於龐大,場面過於混亂,無法進行精確化的操作,只能重點操作個別重要單位,其余部隊只能A地板,那麽在 大樣本散射 下,這6%的護甲收益會充分體現。比如在3v3,4v4,5v5的決戰中,或者雙方80人口純天鬼對80人口啄木鳥之類的場面中,但這種場面一個nova或者噴火就讓你護甲收益再次減少。當然 遊戲數量也是一種大樣本 ,你這次1防沒贏也許下次就贏了,但是這對於眼前的本局遊戲來說毫無意義。

war3的遊戲模式主流還是1v1,戰鬥規模太小了,就算打到100人口大決戰,也就2~3個編隊的部隊數量,依然可以有效的集火和拉扯。在這種規模的戰鬥下,攻防的收益其實是階梯式的,或者說最重要的就是達到特定閾值。我舉個例子,星際1裏面zvp,z方永遠會優先升小狗1防,而p方永遠會優先升叉子1攻。為什麽?因為叉子基礎16攻每升級+2,小狗基礎0防35血,0攻叉子兩下剛好打不死1條狗而1攻正好兩下打死,反過來小狗只要有了1防,你升了1攻的叉子照樣要戳我三下才死。看似1點防禦對於叉子18攻擊來說收益才5%,但實際是50%。war3裏這種極端例子很少,只有蝙蝠炸空軍比較類似,比如淪陷1防就是基本無用的,但是2防就可以硬扛2只蝙蝠然後殘血存活。但是就像我前面提到的,war3的戰鬥規模太小,大家普遍都在集火,而遠端部隊集火的輪數,其實就跟這個叉子叉小狗差不多。你的護甲到一定閾值我需要增加1輪齊射,你的護甲就是有效的,是增加了50%或者33%的血量;反之你沒能讓我增加集火輪數,差不多你的護甲投入就是打水漂,考慮到拉扯和回復,你這些護甲也不能說完全沒用,但是我這邊1攻根本就不需要拉扯,就1個a目標就行了,操作成本比你低多了。

所以對於部隊來說要麽就升遠端部隊的攻擊,要麽就在需要的時候升級特定單位的防禦(比如面對蝙蝠的黑鳥和獅鷲,比如ne升山嶺的防)。而對於英雄來說,這是核心單位,永遠是攻防雙方的操作焦點,場面在混亂也會優先英雄,所以英雄的護甲值只有堆到超高(比如你身上三四個戒指)收益才會比較明顯,而很明顯1個血牌1個無敵,無論效果和投入都比戒指優秀多了。更何況這些都是終極決戰的收益,平時mf和小股部隊拉鋸你的護甲那就是0收益。

再所以,pal的問題從來不是守護光環強度過低,而是:1.前兩個技能收益不比光環低;2.pal三發沒等級1發則根本拖不到大規模部隊成型;3.主流1v1裏面即使大部隊成型規模也就那樣。