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你怎麽看打【王者榮耀】從頭到尾只玩一個英雄的人?

2021-05-05電競

其實大部份人,就是只會玩那麽幾個英雄而已。

可以說,王者裏,90%以上的玩家。都是只有10個以下的英雄池。

那些玩個23百場的不說。我個人認為,大部份英雄把,得有千場,才能正真發揮出戰鬥力。

像那種幾百場的,玩的像模像樣。但總是感覺,差了那麽一絲絲。

也正是這個原因,王者才會越出新英雄機制越離譜。來吸引玩家去玩。

然後就導致了老英雄機制比不過,只能猛加數值。像亞瑟,大招已經從已損失生命值百分比,改成最大生命值百分比,然後回血被動,從百分之1,加到2%。到現在的受到減速,另外觸發一個回血被動。可以說是一路一直增強,但在新英雄面前,依然卑微的像個草履蟲。

夏侯惇這類的也一樣。當年夏侯剛出的 時候,是機制完美的存在。到現在,也是一路加強,然後依然勝率出場率雙墊底。勝率出場率雙低,就意味著,要麽是絕活哥,要麽是陣容特別合適,後手拿出來康特對面的。但即使這樣,坦克陣營全體也依然勝率低到42% 就說明真的很弱了。

戰士裏,包括凱,現在幾乎不能打上單了。曹操小重做後,一樣沒熱度。老英雄裏,幾乎只有個花木蘭小重做後,現在還能活躍。

好多老英雄,比如狼狗,幾個賽季都不一定能碰到一把。打來打去,能出場的就那麽幾個英雄。越出多新英雄,可玩度越低。越是沒的選擇。

老英雄,不論數值還是機制,都低。

王者現在,傷害和位移,都是遠遠超標的。都是互秒榮耀。

然後,現在s34賽季。王者又要加強坦克了。水多加面,面多加水的操作。

王者就不應該去加強坦克。而是應該去削弱法師,打野的傷害。削弱那些機制怪的數值。

戰士裏,比凱和夏洛特強的,就應該削弱。比如姬小滿,比凱和夏洛特弱的,就應該增強。比如達摩,應該增強坦度,以增加達摩的容錯率。達摩傷害是夠的,缺點是後期幾乎沒有容錯率,一點點小失誤,自己的就蒸發。

打野裏,比瀾娜可強的,就該削弱,比如鏡,我覺得就該削弱。擁有高靈活的前提下,還擁有高爆發,擁有高爆發前提下,還擁有超高刷經濟的能力。鏡在10分鐘左右的後期,所展現出來的強行帶飛能力,是比其他打野強很多的。比瀾弱的,比如老虎,比如之前的玄策阿珂。就應該加強。韓信應該略微加強一下小身板,太脆。

趙雲現在已經改了,超標了些。稍微削弱坦度一點點。一個戰士,這個傷害不算高。算比較低的了,但這身板,在現在這個版本裏,確實硬的有點過分了。

法師裏,削弱魔道之石。這玩意價效比和合成平滑度,很離譜。這玩意就是被動傷害砍一半都不過分。魔道之石200點被動傷害,在前期甚至比面具的,4次3%當前生命值打的傷害還高。也就是說,魔道之石一個小件,在前期血量不高的情況下,直接合成面具,反而打的傷害會更低。實驗了一下,大概低於2500血的目標,傷害就是魔道之石高一些。然後面具後期傷害又完全不行,只要你出了這玩意,後面不管你出啥,後期大後期傷害都感覺不夠了。導致工具人法師前期傷害超標,後期傷害傷害又遠遠不夠。除非是技能基礎數值高,ap加成不高,又不吃冷卻的法師,就可以出這玩意。

魔道之石的價效比之高,一個技能穿過3個小兵,就是一共600點傷害。而一個電刀,差不多10級的時候,3下普攻附帶的傷害,再加一個電弧,也才差不多這麽多。

一個小件的傷害比一個大件的傷害還高,這個合理嗎?

我還沒算魔道之石提供的90點法強呢。而魔道之石的價格才890塊。一個大棒的價格是820塊。大部份法師,如果出大棒想要達到同樣的傷害,需要出2個大棒,一個小法典。才能抵得上魔道之石的傷害。

魔道之石剛出來的時候,2秒一個被動,像周瑜這些英雄,甚至可以出雙魔道之石,就是魔道之石出第一個,然後合成面具或者回響,然後再出第二個魔道之石,然後再出帽子。那個時候魔道之石和回響被動不是同名被動,是各自生效的。

比如那個時候的周瑜,王昭君。比如幹將,出個回響,再出多一個魔道之石,一個回響被動200多點,一個魔道之石又200點。直接就是400點傷害,隔2秒一個技能。就是多800點傷害。如果清兵,3個目標,就是多2400點傷害。

只要這樣出,立馬火舞小喬這類的,一扇子就是半管血。然後出到帽子之後,後期才把這個魔道之石賣了。依然不虧。爆發傷害高不少。

一個小件,加200點傷害,本身就很離譜,要知道,很多法師,前期一個主要輸出技能,本身才幾百點傷害。雖然時間是5秒,但本來很多法師的小技能,就是正好5秒一個。

射手裏,萊西奧戈雅要削弱,主要是傷害需要微微削弱一點點,這玩意中期能站擼同經濟戰士,就有點離譜。後裔伽羅這類呆射需要加強前期傷害,前期實在太沒存在感了。馬克要加強前期傷害,削弱後期大招的加成。馬可後期一個大招直接翻盤,是不合理的。作為彌補,加強馬可前期,讓馬可前期就更有能力掌握遊戲的走向。

第三個,根本性問題就是,王者的克制機制太過於離譜。很多英雄就是兩個極端。一旦克制對面,就嘎嘎亂殺,一旦被對面克制,就毫無還手之力。比如盾山,技能機制就太過於離譜。

我個人認為,盾山,應該改成,把舉盾改成類似亞索的風墻,就是冷卻時間很長,比如15秒一個,存在3秒。然後增強盾山的坦度。移除舉盾減速這個機制,反而改成舉盾加移速。這樣盾山的玩法就是15秒,舉個盾上去嘗試背人,沒機會,3秒內退回來。對面可以透過盾山沒盾的時機反制。盾山也可以透過頻繁的舉盾,上前去嘗試背人,而不過度依賴閃現。這樣盾山背人的嘗試次數,高很多。就不會非常的極端。

這樣,盾山在一般的陣容裏,能夠吃傷害吃控制,也能更多的嘗試2技能去背人。在克制盾山的陣容裏,盾山依然能打出不弱的作用。

而被盾山克制的英雄,也有辦法反制盾山。而不會像現在一樣,一個盾山,如果對面貂蟬妲己這類全是離手法球法師,盾山1級就可以舉著盾,用盾護著小兵進塔,而貂蟬妲己甚至連清兵都做不到。

而且,大部份射手,哪個不怕盾山?我就想問問,除魯班外,哪個射手不是靠離手飛行物打傷害的?如果輔助也不能打斷盾山。盾山一級就可以一直舉著盾著兵線進塔。對面射手輔助甚至連清兵都沒辦法。這樣的技能機制合理?即使盾山已經削了再削,依然禁用率非常高,現在禁用低下來了,是因為有了更離譜的不得不禁的英雄。1級就可以幾乎無縫舉盾,可以讓對面連清兵都清不了。這樣的機制,真不知道是哪個鬼才想出來的。我真想問問他,有腦子沒?

而面對一些克制盾山的英雄。比如王昭君,甄姬。盾山舉盾減移速的機制,又導致這些英雄,幾乎可以非常輕松就能控到盾山。簡直就是訓練營裏的木偶一樣。盾山在面對這些英雄時,又幾乎不敢舉盾,一舉盾。移速大大降低後,根本躲不了這些英雄的控制。而且打團開大招的時候,原地不動,這兩法師,隨便丟個大招,就是吃滿傷害。

克制與被克制,就是兩個極端。一旦陣容被盾山克制了,連職業來了都打不了。一旦陣容克制盾山,那麽這個盾山,要麽掛機,要麽1-10以上,出去就被隊友舉報送人頭,信譽分大殘。

反觀隔壁lol,狗頭和天使,到底誰克制誰,10年了,還是沒有定論。雖然狗頭很弱,1級面對絕大部份英雄,連上去聞經驗都不敢。但是狗頭吧的玩家們,就開發出了,各種廁所聞經驗的套路。各種閃現聞經驗,疾跑聞經驗的技巧。但從不會有玩家說狗頭弱。10年了,狗頭和天使這兩個英雄依然活躍在中高低端局中。依然還是能登上職業賽場。

還有比如亞索,哪怕再弱,也不影響玩家ctrl+6按爛。

德瑪和諾手,老冤家了,但依然能上職業賽。依然是聯盟的熱門上單。

反觀亞瑟,草履蟲。到一定段位後,拿這玩意,隊友認為你在擺爛,對面覺得你在嘲諷他。