鉤子類別英雄看似差不多,其實都有所平衡。
最經典的錘石,q包含拉回眩暈,且長達1.5秒,可以位移,冷卻更是隨著等級提升縮短。後續可接擊退和拉回,大副減速,甚至第二個q。所以錘石勾點寬度倒數第二,且有中等提示音和短前搖,速度中等,消耗較高。為的就是給對手反應時間和自己低容錯。
泰坦,寬度第一,出手極快,距離極長,且提示音小。後續有必中的減速禁錮擊飛,但拉回的同時需要自己向前位移,勾到地形直接導致大副向前位移,這在對線期就像芮爾屁股墩坐空一樣致命,更何況除了大招泰坦就沒有其他近身手段了。這些限制讓泰坦在鉤貼墻人需要謹慎,很低容錯。
派克,大振幅拉回。後接90減速,眩暈,斬殺。且自身靈活且有傷害,所以派克身板極脆且鉤極大提示音和前搖,寬度和錘石不分伯仲,還比他細一點,空鉤了會導致僵直,中等容錯。
機器人呢,有中等提示音,出手快,距離很長,還被加強過,且擁有最長的拉回,無副作用。後續可接必中沈默,擊飛,對他的平衡實際上只有可阻擋和藍耗很高,容錯率較高。如果距離砍了三成但不可阻擋,實際上是不平衡的,實際上不可阻擋的彈道控制技能就很少,一個手都能數過來,且這些控制代價很大,高cd,強制進人堆,高前搖,機器人這麽一改背刺了所有技能,低提示,低風險,高報酬,太過完美了。
如果想平衡但保留特色,那麽距離就要再削,削成皎月大招的半徑。這才增加了機器人開團的風險。
自己想想,你現在的機器人,除了對線期被小兵阻擋,其余時間兵線的阻礙其實很小,主要還是看對於逼走位,預判和視野的把控,且機器人為了提高命中,其實很多都是中距離出q,所以感覺像平白無故給人加強了。