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在CSGO中,為什麽大家都鐘愛炙熱沙城2這張地圖?

2017-04-29電競

這張圖是一張非常經典的地圖,多的大家都說過了,我就不重復了。

這裏我想補充一點,dust2之所以流行,是因為他最符合目前cs最核心警匪機制。

很久之前,反恐精英的遊戲存在一些很大的硬傷,參考老版本的nuke核子危機和aztec吊橋地圖,槍支或者價格都一樣,並且經濟增長也很平衡,匪的進攻流暢性非常差,不管是從下方向上方進攻,還是直接過吊橋,說難聽點,中門一把aug一架,吊橋對面立一把大狙,但凡猶豫一會兒,匪立刻就成了活靶子。而倉庫地圖這樣的,匪又把警當小孩一樣按在白房頂管道裏面溜,直到現在,這幾張地圖平衡型依然很堪憂。

我雖然只有一把手槍,但是我就是敢賭你不敢出來

而這種事情在dust2上發生了一些不一樣的事情,在這張地圖上,當中門還能獲取資訊的時候,T是進攻的絕對主導者,經常會閱讀警的布置,展現出強烈的進攻欲望;而CT自然而然成為了防守和被動的一方。不過CT並不會因為這樣就保持被動,在阻止匪的第一波攻勢之後,CT常常可以利用區位優勢轉守為攻。

中門對狙時代的dust2,中路的資訊被匪拿的一清二楚,因此中路預設是匪的,警的火力已經無法阻止匪ak、sg553和p90的瘋狂突破
中門改動後的修正,警獲得中門資訊的賽局權,中路的戰術價值開始提升,警自主性增強的同時,接踵而至的是對CT武器的一連串削弱

在這個基礎上,警和匪透過不同階段的決策,在dust2上形成了一套基本的運轉邏輯,這套邏輯不是之前那種混沌的,一方體驗極差的,而是充滿賽局,並且引人入勝的,而我想說的是,csgo設計的警匪核心邏輯系統於此高度吻合。

首先,為了確保匪想要進攻,就要保證進攻成本足夠低,因此會采用激進策略,低廉的道具價格,會讓匪有意願和資源進行進攻;而警的進攻成本高,因此會天然采用保守策略,利用率先拿到區域的優勢進行預判防守。不僅僅如此,匪和警的武器也被針對性的設計成了對應的方式,匪的武器威力高彈道散,偏向進攻,警的武器威力小精準好,適合防守。即使被人殺爆,輸的一方也會慢慢擁有越來越多的錢,比分差距大沒關系,連輸後的每一局都是一次機會,這個經濟機制十分優秀,以至於被自走棋遊戲所借鑒。

另外,值得一提的是dust2地圖的設計,這張地圖設計上的風格非常成功,在經過中門修正後,讓警和匪在地圖的操作實作了一個基本動態的平衡,這也是目前大部份地圖設計的基本邏輯:

一個易守難攻的B點,

一個易攻難守的A點,

一個對雙方都有用的中路,

一個風險大收益也大的A小和B小,

以及一個掌握主動資訊收益最大,誰拿到誰就能主動的核心區域(例如沙二的A大,小鎮的香蕉道,大廈的A坡,遺跡的甜甜圈)。

同樣的架強點位rush,警匪幾乎同時到達,但是警總是能比匪快一點點。

另外,這張地圖上A點與B點足夠遠,為了應對匪的進攻,警的資源被強行分開了,因此形成了一直到現在最基本的反恐精英邏輯:守A還是守B。

從這個意義上來說,幾乎目前的所有成功且流行的地圖,都是按照這個邏輯進行營運的,而dust2地圖毫無疑問是這裏面最貼合的,雖然它並不完美,Dust2盡管十分經典,但是其遊戲性是十分差的,過於開放與簡單的結構導致了這就是一張極其崇尚對槍的地圖,從1.5開始就一直有職業選手在吐槽見面就沒的awp在這張地圖威力過大的問題,但是這對於雙方而言,在槍法說話的dust2地圖裏使用awp又何嘗不是一種誘惑呢?

強如職業選手,也認為dust2裏的awp強的太過分了

總而言之,這張地圖因為各種可能的原因被所有人銘記了下來,以至於V社不得不把它單獨拿出來讓它退休。你會相信V社不會認真研究這張地圖麽,以至於我猜測csgo截止到目前的核心系統,很大程度上是參考dust2上警匪的典型決策而針對性設計演化形成的,從某種意義上來說,這張地圖孕育和成就了目前csgo優秀的遊戲體驗也不為過。向這位地圖的天才制作者致敬。

參考文獻: